viernes, 12 de octubre de 2007

Taxonimía uso educativo de Internet.

Las tecnologías de la información y comunicación penetra diversos ámbitos de la vida del ser humano, desde su trabajo hasta su hogar, ya que los cambios sociales, políticos y económicos dan paso a estas nuevas tecnologías.

En el campo de la educación.

Si se le cerrara el campo de las tecnologías a la educación estaríamos desconociendo y alejándonos de los cambios y de la innovación para nuevos conocimientos entregados, lo cual el alumno y el profesor deben tener roles frente al trabajo con Internet los cuales están agrupados en dos grandes categorías que son:
Participando como consumidores de información producida por otros usuarios donde el rol del consumidor sólo implica la búsqueda y recopilación de datos.

Asumiendo un rol como partícipe directo en la elaboración de los materiales que circulan en la red de constructor de conocimientos y de información.


El uso del Internet en el aula o sala de clases.

Se utiliza con fines educativos para responder a una diversidad de opciones tales como:
- Experimentar la globalización : Vivir la globalización , poniendo información y experiencias
a disposición de cualquier persona o institución.
- Favorecer experiencias de nuevas formas de comunicación virtual: El profesor y el alumno pueden comunicar se con otras personas sin o con la presencia de éstas (real o virtual) y la comunicación puede ser al mismo o diferente tiempo.
- Trabajar con un nuevo medio de construcción: Loa servicios de Internet son herramientas que pueden ser usadas para construir cosas o para hacerlas.
- Colaborar y cooperar: En los proyectos se desarrolla la acción colaborativa y co
operativa, donde el objetivo final sólo se logra si cada uno de los miembros del equipo logra su rol específico dentro de la meta en común.
Para facilitar la utilización del Internet se debe recurrir a la experimentación de actividades interactivas para que el alumno y el profesor tengan el control sobre la acción y exista una acción-re
acción o diálogo con Internet.




Una taxonomía pedagógica de Internet.

* Internet como servicio/recurso de información: Acceso a sitios educativos científicos a materiales de consultas, a una enciclopedia global directa.
* Internet como recurso metodológico: Utilizarlo como herramienta para apoyar proyectos realizados por otros, desarrollar proyectos propios centrados en la web, material de aprendizaje de aula en línea.
* Internet como medio de difusión: Diario mural, boletines, imagen corporativa, centro de alumnos.
* Internet como medio pedagógico: Generador de herramientas, software educativo (juegos interactivos).
* Internet como medio de construcción: Páginas web personales de proyectos, de asignaturas, de curso.
* Internet como medio administrador curricular: Uso del web en gestión
de asignaturas, estructura e información curricular.

Algunos tipos de proyectos y recursos creados por profesores y aprendices en Internet son:
Recursos de aprendizajes, recursos educativos, acceso a recursos de Internet , material y documento administrativo en línea, recursos creados para apoyar el trabajo de profesores, foros de discusión sobre curriculum, aprendizaje, metodología, colaboración completamente distribuidas, recursos comparti
dos, marco de organización compartida. Por oto lado está la realización de proyectos al nivel de laboratorios globales en las que se desarrollan investigaciones basadas en proyectos del mundo real apoyadas en tecnologías avanzadas y tele-educación que se enfocan en la colaboración internacional y curriculum innovador del medio ambiente.


Las páginas web.

Las páginas web son como una biblioteca o un conjunto de estas, en las cuales podemos acceder a la información y sobre todo comunicarnos con personas que se encuentran en diversos lugares del planeta. Permitiendo a los profesores y alumnos encontrar una gran cantidad de información navegando a través del conocimiento accediendo a libros, imágenes, sonidos, vídeos y juegos. Pero dentro del uso del Internet tiene sus ventajas y desventajas que serán mencionadas a continuación:
Ventajas:

1- Estimula el uso de formas nuevas y distintas de aprender.

2- Buenas herramientas de apoyo para el trabajo.
3- Facilita el aprendizaje de otros y con otros.
4- Facilita el aprender haciendo (utilización de la práctica).

5- Estimula el desarrollo y el uso de destrezas de colaboración, comunicación e interacción.
6- Estimula el desarrollo y uso de destrezas sociales y cognitivas.
7- Estimula el trabajo global y la interdisciplivariedad.

Desventajas:

1- La cantidad y calidad de información.

2- El tiempo que se requiere para navegar.
3- La estabilidad de las conexiones.
4- Las metodologías del trabajo.
5- Las carencias de las evaluaciones.
6- Las carencias de mapas visibles que permitan al usuario orientarse en la información.
Las desventajas pueden ser resueltas cuando los aprendices desarrollas destrezas que les permiten reconocer, seleccionar y clasificar la información importante. Entonces señalamos que el uso del Internet a medida de como la utilicemos nos permite informarnos y actualizarnos de lo que realmente necesitamos, permitiéndonos facilitar la búsqueda de información que requerimos siempre y cuando le demos un adecuado uso y consiente.


Aprendizaje visible, computador invisible.

La educación tiene un rol importante que cumplir en el ámbito de la tecnología, ya que debe establecer espacios que faciliten o habiliten a la mayoría de la población para la adquisición de las competencias a base que les permitan decodificar significativamente los sistemas formales del saber presentes en la interacción educativa y permitir ir más allá de la información entregada, para poder ayudar a la población escolar a comprender el mundo y enfrentarse con eficacia a los problemas, adquiriendo amplias variedades de significados gracias a la interacción con las tecnologías.
Vivimos en un mundo lleno de cambios en las comunicaciones y con los computadores, por lo cual las relaciones de las tecnologías con las personas han tenido un quiebre siendo más factible y de fácil acceso para su utilización , incorporados invisiblemente al uso diario de nosotros (los usuarios). El aprendizaje visible y el computador invisible ya no son entes separados sino que se unificaron para ser uno sólo e integral, de esta forma se internaliza más sobre el tema. Veremos la ubicuidad de los computadores; siendo de suma importancia percibir al computador como se percibe a la televisión, radio, el teléfono; ya que la televisión la utilizamos para distraernos, informarnos al igual que la radio, mientras que el teléfono lo utilizamos para poder comunicarnos con otras personas a larga o corta distancia .
Siendo la ubicuidad de los computadores la sala de clases (donde tenga una utilidad directa para aprender transparentemente, en pocas palabras es la tecnología primero y luego el aprendizaje.
La ubicuidad de los computadores debería de estar incorporado a las diversas estructuras, elementos, herramientas de uso diario en la sala de clases esto es computador invisible y aprendizaje visible (aprendizaje
primero luego la tecnología). Cuando mencionamos y señalamos que el computador es invisible nos referimos a que no se nota cuando se usa, lo que se nota es la tarea del aprendizaje y no la tecnología ( tener en cuenta que utilizamos el computador y no se ve el aprender que es lo fundamental). Ejemplos: utilizamos el refrigerador, la lavadora, el microondas pero no vemos sus motores sólo la utilidad que nos están ofreciendo para nuestra vida diaria.
El tema de la ubicuidad del computador tiene que ver mucho con el diseño del software ya que ser ubicuo se debe a estar en un lugar adecuado y momento oportuno sin que nos demos cuenta .

El computador incrustado.

Los chips comienzan a ser incrustados en nuevos dispositivos conectados como parte de una red, transportando regularmente su nombre su posición número serial a una fuente central que podrá seguirle la pista. Por esa razón se dice que el usuario está en busca de la tecnología o viceversa; por lo general se quiere que los usuarios busquen una tecnología que satisfagan sus necesidades, por el contrario lo que pasa con el computador es que éste busca al usuario (por su estructura y diseño ya que es llamativo para la persona).
Por eso se les debe de enseñar a loa profesores y estos a su vez deben mostrar interés e inquietud por
los computadores de tal forma que aprendan los contenidos, procesos e información para que luego analicen cómo al utilizar las tecnologías permiten poder enseñar lo que a través de éstas aprendieron.


Los computadores y las tecnologías persuasivas.

Dentro de esto encontramos los infodomésticos; nombre que reciben todas las tecnologías que no ejecutan una sola función sino que también analizan, procesan la información a demás de almacenarla. Encontramos a:

- Wearable PC: Quiere decir computadores PC que son capaces de ser usados, puestos y van con la persona.

- El cyberphone: Es un teléfono con opciones para ver una página web muy reducida.
- Visión pad: Es un dispositivo que tiene un casco con una pantalla virtual.


Infodomésticos en acción:
- Cámara digital: Permite que las fotos sean vistan inmediatamente y que queden grabadas en archivos de un diskette.




- Anillo java: Anillo con inteligencia que puede almacenar información.



- Agenda digital:
Se puede escribir la información y después transportarla a Internet y luego enviarla.



- Diamond río: Uno de los primeros dispositivos para leer formato mp3.



- 3 com I: Agenda electrónica que nos permite bajar el correo electrónico a la agenda y enviar correo desde ella.
Las máquinas son mucho más exactas que nosotros ya que no cometen errores, son precisas, confiables, algorítmicas, consistentes. La invisibilidad de la tecnología se logra por la integración de chips o tarjetas a un producto.



























miércoles, 26 de septiembre de 2007

¿Qué es un computador y cúal es su función?

Es un dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas, realizando cálculos sobre los datos numéricos y otros tipos de información. El computador costa de dos partes fundamentales que se complementan para su correcto funcionamiento, la primera es el Hardware: que consiste en la parte física, es decir lo que podemos ver, tocar, armar y desarmar (la parte tangible del computador). La segunda es el Software: ésta es el alma del computador, toda su parte electrónica y demás programas que le permite realizar las tareas correspondientes ( la parte intangible del computador).

FUNCIONAMIENTO INTERNO DEL COMPUTADOR.

Al iniciar el arranque, en la mayoría de los computadores, cualquiera sea su tamaño o potencia, el control pasa mediante un circuito cableado a unas memorias de tipo ROM, grabadas con información permanente (datos de configuración, fecha y hora, dispositivos, etc.)
Después de la lectura de esta información, el circuito del control mandará a cargar en la memoria principal desde algún soporte externo (disco duro o disquete), los programas del sistema operativo que controlarán las operaciones a seguir, y en pocos segundos aparecerá en pantalla el identificador o interfaz, dando muestra al usuario que ya está en condiciones de utilización.
Si el usuario carga un programa con sus instrucciones y datos desde cualquier soporte de información, b
astará una pequeña orden para que dicho programa comience a procesarse, una instrucción tras otra a gran velocidad, transfiriendo la información desde y hacia donde esté previsto en el programa con pausas si el programa es inactivo, en las que se pide al usuario entradas de información. Finalizada esta operación de entrada, el ordenador continuará su proceso secuencial hasta culminar la ejecución del programa, presentando sus resultados en la pantalla, impresora o cualquier periférico.
Cada una de las instrucciones tiene un código diferente expresado en formato binario. Esta combinación distinta de unos y ceros la interpreta el ordenador, y como está diseñado para que sepa diferenciar lo que tiene que hacer al procesar cada una de ellas, las ejecuta y continúa con la siguiente instrucción, sin necesidad de
que intervenga el ordenador.

El proceso de una instrucción se descompone en operaciones muy simples de transferencia de información u operaciones aritméticas y lógicas elementales, que realizadas a gran velocidad le proporcionan una gran potencia que es utilizada en múltiples aplicaciones.
Realmente, esa información digitalizada en binario, a l
a que se refiere con unos y ceros, el ordenador la diferencia porque se trata de niveles diferentes de voltaje. Cuando se emplean circuitos integrados, los niveles lógicos bajo y alto, que se representan por ceros y unos, corresponden a valores muy próximos a cero y cinco voltios en la mayoría de los casos, cuando las entradas de las puertas lógicas de los circuitos digitales se les aplica el nivel alto o bajo de voltaje, el comportamiento es muy diferente, por ejemplo: si se le aplica nivel alto conducen o cierran el circuito; en cambio si se aplica nivel bajo no conducen o dejan abierto el circuito. Para que esto ocurra, los transistores que constituyen los circuitos integrados trabajan en conmutación, pasando del corte a la saturación.

Estructura interna.



Procesador: Comúnmente se le conoce como CPU, que significa unidad central de procesos, es el dispositivo más importante, que influye en su velocidad al analizar información, ya que en ella se encuentra la unidad de control y la unidad aritmético-lógica, las cuales en constante interacción con la memoria principal o memoria interna permiten manipular, procesar la información y controlar los demás dispositivos de la unidad computacional. Es el cerebro de un computador, siendo un chip que ejecuta las instrucciones y procesa los datos con los que trabaja el computador.

Los factores relevantes de los chips de UCP son:

· Compatibilidad:No todo el soft es compatible con

todas las UCP. En algunos casos se pueden resolver los problemas de compatibilidad usando software especial.

· Velocidad: La velocidad de una computadora está determinada por la velocidad de su reloj interno, el dispositivo cronométrico que produce pulsos eléctricos para sincronizar las operaciones de la computadora. Las computadoras se describen en función de su velocidad de reloj, que se mide en mega hertz. La velocidad también está determinada por la arquitectura del procesador, es decir el diseño que establece de qué manera están colocados en el chip los componentes individuales de la CPU.Desde la perspectiva del usuario, el punto crucial es que "más rápido" casi siempre significa "mejor".

Los procesadores se describen en términos de su tamaño de palabra, su velocidad y la capacidad de su RAM asociada.

*Tamaño de la palabra: Es el número de bit s que se maneja como una unidad en un sistema de computación en particular.

*Velocidad del procesador: Se miden en unidades según el tipo de computador:

-MHz (Megahertz): para microcomputadoras. Un oscilador de cristal controla la ejecución de instrucciones dentro del procesador. La velocidad del procesador de una micro se mide por su frecuencia de oscilación o por el número de ciclos de reloj por segundo. El tiempo transcurrido para un ciclo de reloj es 1/frecuencia.

-MIPS (Millones de instrucciones por segundo): Para estaciones de trabajo, minis y macrocomputadoras. Por ejemplo una computadora de 100 MIPS puede ejecutar 100 millones de instrucciones por segundo.

-FLOPS (floating point operations per second, operaciones de punto flotante por segundo): Para las supercomputadoras. Las operaciones de punto flotante incluyen cifras muy pequeñas o muy altas. Hay supercomputadoras para las cuales se puede hablar de GFLOPS (Gigaflops, es decir 1.000 millones de FLOps).

-Capacidad de la RAM: Se mide en términos del número de bytes que puede almacenar. Habitualmente se mide en KB y MB, aunque ya hay computadoras en las que se debe hablar de GB.

Memoria RAM o memoria principal: Es un chip en el que el procesador almacena de manera temporal los datos e instrucciones con los que trabaja. El computador para poder funcional necesita colocar su sistema operativo, los programas y datos con los que va a trabajar, en un lugar donde los pueda encontrar de manera inmediata y fácil (para no tener que ir continuamente a buscarlos al disco duro donde se encuentran almacenados; esto sería 100 veces más lento). De esta manera los ubica en un espacio de almacenamiento temporal, la memoria RAM es de acceso expuesto. A la RAM se le conoce como memoria de lectura / escritura, para diferenciarla de la Memoria ROM.

Es decir que en la RAM, la CPU puede escribir y leer. Por esto, la mayoría de los programas destinan parte de la RAM como espacio temporal para guardar datos. Como no retiene su contenido, es importante guardar la información antes de apagar la computadora.La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad del PC, entre más memoria RAM tenga, rápidamente trabaja y mayores son los programas que pueden tener abiertos al mismo tiempo.

Memoria ROM: Es la que contiene las instrucciones fundamentales para hacer funcionar la computadora, nunca cambia y retiene su información, así la computadora reciba o no corriente. Es una memoria sólo para lectura, contiene programas esenciales del sistema que ni la computadora ni el usuario pueden borrar, como los que le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se enciende la computador.

Memoria Caché: Es una unidad pequeña de memoria ultrarrápida en la que se almacena información a la que se ha accedido recientemente o se accede con frecuencia, lo que evita que el microprocesador tenga que recuperar esta información de circuitos de memoria más lentos. El caché suele estar ubicado en la tarjeta madre (Motherboard), pero a veces está integrado en el módulo del procesador. Su capacidad de almacenamiento de datos se mide en kilobytes (KB). Mientras más caché tenga la computadora es mejor, porque tendrá más instrucciones y datos disponibles en una memoria más veloz.

Memoria externa: También se la conoce como memoria auxiliar, ésta es la encargada de brindar seguridad a la información almacenada, porque guarda los datos de manera permanente e independiente de el computador cuando está en funcionamiento, a diferencia de la memoria interna que sólo mantiene la información mientras el equipo esté encendido. Los dispositivos de almacenamiento son discos y cintas principalmente, los discos pueden ser flexibles, duros u ópticos.

Puertos: Para la conexión de periféricos. En la parte posterior de su computadora existen enchufes denominados puertos, donde se conectan al computador los periféricos.

Los puertos son de tres tipos:

Serial: Conecta el ratón, el módem, el escáner y, en ciertos casos la impresora. El computador los reconoce internamente con las letras COM.

Paralelo: Es más rápido que el serial, conecta la impresora o el drive para cintas de respaldo, el computador lo reconoce con las letras LPT. Estos puertos se diferencian entre sí por las características para transmitir datos a determinada velocidad.

USB: El Universal Serial Bus (USB) es una de las maneras más eficientes de agregar dispositivos externos a un computador, y si éste es portátil es mucho más ventajoso. Virtualmente todas las portátiles nuevas tienen uno o dos puertos USB. Este permite conectar en cadena hasta 127 periféricos originando energía para la mayoría de los periféricos, reduciendo en gran medida la cantidad de adaptadores de voltaje. Algunos dispositivos USB como las impresoras necesitan corrientes de energía separadas. No requiere reiniciarse el equipo después de conectar o desconectar un dispositivo, a esto se le denomina "hotswapping". Cabe señalar que una vez que se conecta un dispositivo USB, los periféricos se pueden conectar en cualquier momento y Windows los detectará automáticamente que a partir del Windows 98 Segunda Edición pueden soportarse estos dispositivos en los equipos. El ancho de banda del USB, permite el uso de dos tipos de periféricos: dispositivos de bajas velocidades (teclados, ratones, etc.) a 1.5 Mbps y dispositivos de altas velocidades (cámaras, scanner) a 12Mbps. Esta es una velocidad asombrosa comprada con el típico puerto serial (115 kbps). Obviamente, esta velocidad de 12 Mbps es compartida, lo cual significa que no es posible tener dos scanner transmitiendo datos simultáneamente a esa velocidad.


Tarjeta Madre: Es una tarjeta plástica sobre la que están montados los principales componentes del PC (el procesador, la memoria RAM, la memoria ROM, la tarjeta de sonido, etcétera. Esta tarjeta tiene ranuras de expansión (SLOT) para que allí se conecten las tarjetas de expansión (tarjetas hijas). Estas son las que permiten insertar, por ejemplo, la tarjeta de sonido (que permite al PC reproducir sonido), el módem interno (que hace posible navegar por Internet) o la tarjeta gráfica o de video (que permite mostrar imágenes en la pantalla).

También dentro de la estructura interna encontramos cada uno de los chips que están en la plaqueta base o tarjeta madre, estos son:

Bios: "Basic Input-Output System", sistema básico de entrada-salida. Programa incorporado en un chip de la placa base que se encarga de realizar las funciones básicas de manejo y configuración del ordenador.

Chipset: Es el conjunto (set) de chips que se encargan de controlar determinadas funciones del ordenador, como la forma en que interacciona el microprocesador con la memoria o la caché, o el control de los puertos y slots ISA, PCI, AGP, USB.

Zócalo ZIF: Es el lugar donde se inserta el "cerebro" del ordenador. Durante más de 10 años ha consistido en un rectángulo o cuadrado donde el "micro", una pastilla de plástico negro con patitas, se introducía con mayor o menor facilidad; recientemente, la aparición de los Pentium II ha cambiado un poco este panorama.

Slot de Expansión: Son unas ranuras de plástico con conectores eléctricos (slots) donde se introducen las tarjetas de expansión (tarjeta de vídeo, de sonido, de red...). Según la tecnología en que se basen presentan un aspecto externo diferente, con diferente tamaño y a veces incluso en distinto color. En esta se encuentran:

- Ranuras PCI: El estándar actual. Pueden dar hasta 132 MB/s a 33 MHz, lo que es suficiente para casi todo, excepto quizá para algunas tarjetas de vídeo 3D. Miden unos 8,5 cm y generalmente son blancas.

- Ranuras DIMM: Son ranuras de 168 contactos y 13 cm. Originalmente de color negro.

- Ranuras SIMM:Los originales tenían 30 conectores, esto es, 30 contactos, y medían unos 8,5 cm. Hacia finales de la época del 486 aparecieron los de 72 contactos, más largos: unos 10,5 cm de color blanco.

- Ranuras AGP: O más bien ranura, ya que se dedica exclusivamente a conectar tarjetas de vídeo 3D, por lo que sólo suele haber una; además, su propia estructura impide que se utilice para todos los propósitos, por lo que se utiliza como una ayuda para el PCI. Según el modo de funcionamiento puede ofrecer 264 MB/s o incluso 528 MB/s. Mide unos 8 cm y se encuentra bastante separada del borde de la placa.

- Ranuras ISA: Son las más veteranas, un legado de los primeros tiempos del PC. Funcionan a unos 8 MHz y ofrecen un máximo de 16 MB/s, suficiente para conectar un módem o una tarjeta de sonido, pero muy poco para una tarjeta de vídeo. Miden unos 14 cm y su color suele ser negro; existe una versión aún más antigua que mide sólo 8,5 cm.

Pila: Se encarga de conservar los parámetros de la BIOS cuando el ordenador está apagado. Sin ella, cada vez que encendiéramos tendríamos que introducir las características del disco duro, del Chipset, la fecha y la hora...

Conectores internos: Bajo esta denominación englobamos a los conectores para dispositivos internos, como puedan ser la disquetera, el disco duro, el CD-ROM o el altavoz interno, e incluso para los puertos serie, paralelo y de joystick.


Bus: Vía por la que circulan los datos dentro de una computadora logrando así la interconexión entre las partes; de la memoria al monitor, el modem o la impresora, etc.

Disco Duro: Instala, guarda los programas y almacena de manera permanente la información que se le suministra al computador. A diferencia de los discos flexibles, estos están hechos generalmente de aluminio, giran a una velocidad 10 veces mayor y su capacidad de almacenamiento es muy grande (Ejemplo: 40 gigabytes). Un disco duro es un paquete herméticamente cerrado, conformado por varios discos o placas, sus respectivas cabezas de lectura / escritura y la unidad de disco, constituyendo el medio de almacenamiento más importante de un computador, ya que en la actualidad, por los volúmenes de información que se maneja, es muy difícil trabajar sin éste. Es el dispositivo de almacenamiento secundario que usan varios discos rígidos cubiertos de un material magnéticamente sensible. Entre más capacidad tenga un disco duro, más información y programas puede almacenar en el PC. La capacidad del disco duro, actualmente se mide en gigabytes (GB) equivalente a 1.024 megabytes (MB) aproximadamente.





Estructura Externa.

La pantalla o monitor: Exhibe las imágenes que elabora de acuerdo con el programa o proceso que se esté ejecutando, pueden ser videos, gráficos, fotografías o texto. Es la salida por defecto donde se presentan los mensajes generados por el computador, como errores, solicitud de datos, etc. Hay dos grandes clasificaciones de los monitores: los monocromáticos que presentan la información en gama de grises y lo poli cromáticos o monitores a color que pueden utilizar desde 16 colores hasta colores reales. En los monitores de color existen dos tipos, los VGA y los SVGA (super VGA). Estas características determinan la cantidad de colores que pueden reproducir y la resolución o nitidez. Es un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).

Toda pantalla está formada por puntos de luz llamados pixeles que se iluminan para dar forma a las imágenes y a los caracteres. Cuantos más pixeles tenga una pantalla mejor es su resolución, por eso se habla de pantallas de 640 x 480, de 600x800 y de 1280 x 1024, siendo las últimas las de mayor nitidez.


Teclado: Periférico de entrada para digitalizar textos. Es un dispositivo periférico de entrada, que convierte la acción mecánica de tocar una serie de pulsos eléctricos codificados que permiten identificarla. Las teclas que lo constituyen sirven para entrar caracteres alfanuméricos y comandos a una computadora.
En un teclado se puede distinguir a cuatro subconjuntos de teclas:

  1. Teclado alfanumérico: con las teclas dispuestas como en una maquina de escribir.
  2. Teclado numérico: (ubicado a la derecha del anterior) con teclas dispuestas como en una calculadora.
  3. Teclado de funciones: (desde F1 hasta F12) son teclas cuya función depende del programa en ejecución.
  4. Teclado de cursor: para ir con el cursor de un lugar a otro en un texto. El cursor se mueve según el sentido de las flechas de las teclas, ir al comienzo de un párrafo (" HOME "), avanzar / retroceder una pagina ("PAGE UP/PAGE DOWN "), eliminar caracteres ("delete"), etc.

Cada tecla tiene su contacto, que se encuentra debajo de ella, al oprimirla se " Cierra " y al soltarla se " Abre ", de esta manera constituye una llave " si - no ".

Debajo del teclado existe una matriz con pistas conductoras que puede pensarse en forma rectangular, siendo en realidad de formato irregular. Si no hay teclas oprimidas, no se toca ningún conductor horizontal con otro vertical. Las teclas están sobre los puntos de intersección de las líneas conductoras horizontales y verticales, cuando se pulsa una tecla. Se establece un contacto eléctrico entre la línea conductora vertical y horizontal que pasan por debajo de la misma.






El Mause o ratón: Es un dispositivo señalador o de entrada, recibe esta denominación por su apariencia. Para poder indicar la trayectoria que recorrió, a medida que se desplaza, el Mouse debe enviar al computador señales eléctricas binarias que permitan reconstruir su trayectoria, con el fin que la misma sea repetida por una flecha en el monitor, para ello el Mouse debe realizar dos funciones:

Conversión Analógica -Digital: Esta genera por cada fracción de milímetro que se mueve, uno o más pulsos eléctricos.

Port serie: Dichos pulsos a enviar hacia la interfaz a la cual esta conectado el valor de la cuenta, junto con la información acerca de sí se pulsa alguna de sus dos o tres teclas ubicada en su parte superior.

Existen dos tecnologías principales en fabricación de ratones: Ratones mecánicos y Ratones ópticos.

  • Ratones mecánicos: Estos constan de una bola situada en su parte inferior. La bola, al moverse el ratón, roza unos contactos en forma de rueda que indican el movimiento del cursor en la pantalla del sistema informático.
  • Ratones ópticos: Estos tienen un pequeño haz de luz láser en lugar de la bola rodante de los mecánicos. Un censor óptico situado dentro del cuerpo del ratón detecta el movimiento del reflejo al mover el ratón sobre el espejo e indica la posición del cursor en la pantalla de la computadora.







Impresora: Periférico para salida de información en forma física como en papel, acetato o adhesivos. La impresión puede ser en negro o en colores según el tipo de impresora que se tenga.

Hay tres grupos de impresoras: Las de matriz de puntos , de burbuja y de láser.

- Matriz de puntos :Son las más antiguas, ruidosas y lentas, pero muy resistentes y económicas. Se llaman de matriz de puntos porque forman los caracteres mediante puntos marcados por los pines del cabezote. Hasta hace poco eran muy económicas, pero en la actualidad, algunas series, son mucho más costosas que las impresoras de otros tipos.

-Impresoras de burbuja o de inyección de tinta: Estas son silenciosas e imprimen hasta cinco páginas por minuto, la calidad de impresión es buena, el costo de la impresora es moderado, sin embargo el costo de la impresión es alto ( no son recomendables para trabajo pesado).

-Impresoras láser: Trabajan como una fotocopiadora y producen imágenes de óptima calidad, tienen un bajo nivel de ruido y son las más rápidas, estas impresoras son costosas pero la impresión es económica. Son recomendables para trabajos gráficos profesionales.

-Escáner: Este es un dispositivo para la entrada de información, permite capturar imágenes y texto para ser trabajadas en el computador. El proceso que realiza el escáner consiste en transformar las imágenes a formato digital, es decir en series de 0 y de 1, pudiendo entonces ser almacenadas, retocadas, impresas o ser utilizadas para ilustrar un texto.

-Fax Modem Externo: Dispositivo de salida que permite enviar y recibir fax, algunos tienen contestador automático y otros servicios.

-El escáner o digitalizador de imágenes: Son periféricos diseñados para registrar caracteres escritos, o gráficos en forma de fotografías o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introducción la computadora convirtiéndolos en información binaria comprensible para ésta.

El funcionamiento de un escáner es similar al de una fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel que contiene una imagen sobre una superficie de cristal transparente, bajo el cristal existe una lente especial que realiza un barrido de la imagen existente en el papel; al realizar el barrido, la información existente en la hoja de papel es convertida en una sucesión de información en forma de unos y ceros que se introducen en la computadora.

Los escáneres captaban las imágenes únicamente en blanco y negro o, como mucho, con un número muy limitado de matices de gris, entre 16 y 256. Posteriormente aparecieron escáner que podían captar color, aunque el proceso requería tres pasadas por encima de la imagen, una para cada color primario (rojo, azul y verde). Hoy en día la práctica totalidad de los escáner captan hasta 16,7 millones de colores distintos en una única pasada, e incluso algunos llegan hasta los 68.719 millones de colores.

En todos los ordenadores se utiliza lo que se denomina sistema binario, que es un sistema matemático en el cual la unidad superior no es el 10 como en el sistema decimal al que estamos acostumbrados, sino el 2. Un BIT cualquiera puede, por tanto, tomar 2 valores, que pueden representar colores (blanco y negro, por ejemplo); si en vez de un BIT tenemos 8, los posibles valores son 2 elevado a 8 = 256 colores; si son 16 bits, 2 elevado a 16 = 65.536 colores; si son 24 bits, 2 elevado a 24 = 16.777216 colores, una imagen a 24 bits de color" es una imagen en la cual cada punto puede tener hasta 16,7 millones de colores distintos; esta cantidad de colores se considera suficiente para casi todos los usos normales de una imagen, por lo que se le suele denominar color real.


Parlantes de un computador: permiten escuhar el sonido grabado en el computador.


RED DE COMUNICACIONES.

Un sistema computacional es un sistema complejo que puede llegar a estar constituido por millones de componentes electrónicos elementales. Esta naturaleza multinivel de los sistemas complejos es esencial para comprender tanto su descripción como su diseño. En cada nivel se analiza su estructura y su función en el sentido siguiente:

Estructura: La forma en que se interrelacionan las componentes

Función: La operación de cada componente individual como parte de la estructura

Por su particular importancia se considera la estructura de interconexión tipo bus. EI bus representa básicamente una serie de cables mediante los cuales pueden cargarse datos en la memoria y desde allí transportarse a la CPU. Por así decirlo es la autopista de los datos dentro del PC ya que comunica todos los componentes del ordenador con el microprocesador. El bus se controla y maneja desde la CPU.


Páginas para ampliar la información:

http://www.pchardware.org/

http://www.face.uc.edu.ve/deparmate/material/

http://www.monografias.com/trabajos/conociendocompu/conociendocompu.shtml

http://fismat.umich.mx/~elizalde/curso/